|


COMBATTANT
Mieux connus pour leur présence militaire sur les champs de bataille, les combattants sont souvent les plus efficaces et les plus expérimentés quant aux tactiques sur le champ de bataille. Les combattants ne peuvent pas se battre avec des armes démesurées. Ils ne peuvent pas lire ou écrire au début de leur carrière. Ils doivent être formés et instruits pour avancer dans leur hiérarchie. Ils croient en l’unité et l’allégeance militaire. Ils obéissent aux ordres de leurs supérieurs et essaient de respecter toutes les lois. Ils n'ont aucune restriction d'armure mais ne peuvent pas utiliser d’arcs.
» Fantassins : Les soldats d'infanterie sont habituellement sur la ligne de front au champ de bataille. Ils peuvent utiliser toutes les armes à une main ainsi que les armes d’hast et les pics. Ils ne peuvent pas utiliser d’arcs mais les arbalètes à une main sont permises. Tous les boucliers sauf les pavois à roues sont permis. Un chef peut avoir 4 hommes avec lui.
» Vétérans : Les vétérans peuvent lire et écrire. Ils peuvent également lire les cartes géographiques. Ils peuvent utiliser n'importe quelle arme incluant celles à deux mains. Les vétérans peuvent se marier et sont encouragés à fonder une famille. Ils peuvent utiliser des armes de siège tel que la baliste, un trébuchet et les boucliers pavois à roues. Il faut au moins trois hommes pour utiliser un tel engin de guerre en raison de la lourdeur de ces machines. Il peut mener jusqu’à 9 hommes.
En tant que guerrier expérimenté et accompli, il a maintenant 1 point de vie de plus par membre et pour le torse.
» Chevalier/Paladins : La plus arrogante des classes. Un paladin a la fierté de porter ses couleurs et celle de sa religion. Instruits par l’église qu’il défend, il peut lire et écrire des manuscrits, utiliser des cartes géographiques et imposer ses stratégies. Encouragés par sa foi, ils n’a aucune peur des morts-vivants. On lui permet d'utiliser des arbalètes à deux mains. Si le paladin décide de choisir les rangs de l’église et participe à la croisade papale il acquière droit de guérison d’un seul soldat par combat en utilisant le sablier et en suivant les règles de guérison. Au lieu d’être un paladin qui est digne représentant de son dieu, il peut choisir de devenir un chevalier et adhérer à un code de chevalerie. Le chevalier sera plus proche de son roi que de son dieu. Il peut mener jusqu’à 14 hommes.
Points de vie par membre ou de corps maintenant à 3.
» Suzerain : Maître des armées. Peut devenir un duc, un baron ou un souverain selon le bon désir de son Altesse Royale ou par l’ultime désir de conquête. Il peut choisir d’admettre un soldat dans l’ordre de la chevalerie et accorder des blasons héraldiques. Il mène jusqu’à 1000 hommes.
RÔDEUR
Connue sous plusieurs noms, cette classe est une des plus importantes et souvent sous utilisée sur le champ de bataille. Comme éclaireur, Le rôdeur peut immobiliser ses adversaires en tirant sur eux en cachette et ensuite fuir dans les buissons. Si on les utilise sur un champ de bataille les rôdeurs peuvent anéantir une bonne partie de l’armée adversaire en toute sécurité tirant derrière leur ligne. Un rôdeur n’est pas forcé de se joindre aux rangs militaires comme les soldats mais ils sont souvent engagés comme force de soutient dans les campagnes militaires. Ils choisissent souvent d’offrir ou vendre leurs services que de joindre l’armée. Il sait utiliser des filets pour capturer des créatures sauvages.
» Archer : Il peut utiliser n'importe quelle arme de tir. Un archer peut porter n'importe quelle armure mais est limité aux armes tranchantes. Il peut utilisée une épée courte, un poignard, un couteau ou une hache à une main. Les pisteurs peuvent utiliser toutes les armes de jet ainsi que le javelot. Il peut fabriquer des flèches contondantes (couleur jaune) ou enflammées (rouge). Il doit visiter le forgeron pour compléter la fabrication de celles-ci.
N.B. Pour les flèches de feu, il faut trouver les composantes pour les allumer (fictivement!!!!).
» Pisteur : Il peut lire et écrire ainsi que créer des cartes géographiques pouvant être utilisées pour identifier les camps de ses ennemis ou encore traquer les cachettes secrètes. Utilisant leurs connaissances des créatures de la faune, il acquière le droit de créer des pièges pour attraper ses proies ou ses ennemis. (Tout piège doit être approuvé par l’organisation de Bestarius). Il est capable de fabriquer des flèches empoisonnées (vert). Il doit visiter le forgeron pour compléter la fabrication de celles-ci.
N.B. Il peut avoir autant de flèches empoisonnées que les ressources le permettent. La durée de vie des poisons sont variables. Les flèches restent empoisonnées.
» Forestier : Connu pour sa sagesse, un forestier peut utiliser l’arbalète à deux mains et les armes à deux mains. Il est encouragé à se marier et avoir une famille. Il est familier avec les plantes et les herbes et il a le droit d’utiliser les baumes et onguents. Il interprète ce que les monstres et animaux disent. Il est capable de fabriquer des flèches perce-armures (bleu). Il doit visiter le forgeron pour compléter la fabrication de celles-ci.
N.B. Un forestier ne peut utiliser qu’une seule flèche perce-armure par combat. Il peut la récupérer par la suite.
» Maitre de chasse : Titre officiel, Chef d’Artillerie ou encore Stratège Militaire. Il doit être près de l'arme de siège pour que ses hommes puissent l’employer. Il faut au moins 3 hommes pour manipuler un tel engin de guerre à cause du poids de ces machines. Son Altesse Royale peut lui offrir une terre (une baronnie) et un titre s’ils performent à la plus haute des exigences de l’armée royale. Il concocte des baumes et onguents.
LES GLOW-STICKS PEUVENT ÊTRE ACHETÉES À L’ÉVÉNEMENT. AVEC DE LA VRAI ARGENT!
GLADIATEUR
Les gladiateurs sont les guerriers les plus craints. Ils ont une résistance naturelle à la peur et peuvent utiliser toutes les armes de main. Puisqu'ils ont été élevés dans l'arène, ils n'ont jamais appris à se servir d’un arc. En raison de leur courage, ils ne doivent jamais se sauver d'une bataille même si cela signifie une mort certaine. Ceci ne signifie pas qu'un gladiateur s'engage dans la bataille sans raison ou parce qu'il est menacé ou provoqué. Le gladiateur prendra part à la bataille s'il estime que c'est l’unique recours. Seules les classes des gladiateurs et des barbares permettent de se battre avec des armes démesurées. Le gladiateur ne connaît pas la peur donc les auras des morts vivants et autres créatures n’ont pas d’effet.
Le gladiateur doit porter un signe distinctif. Soit un tatou avec son numéro de joueur en chiffre romain sur un bras ou sur sa nuque ou bien une pièce d’équipement qui indique sa classe comme par exemple : des bracelets avec des bouts de chaines (en latex!) ou un collier avec un bout de chaines (en latex).
Si un gladiateur se fait surprendre (par un responsable de l’équipe de Bestarius) à quitter une bataille dans laquelle il est engagé, il sera rétrogradé au niveau d’esclave et devra recommencer à neuf.
» Guerrier d’arène : La classe la plus difficile à jouer, un guerrier de l’arène est le plus vulnérable. Il est limité seulement aux protège-bras et protège-tibias, un casque et un petit bouclier. Ils ont trois fois le nombre de points au corps. Il ne sait ni lire ni écrire. Il peut utiliser un filet pour capturer des monstres, des animaux ou des humanoïdes…
» Gladiateur : Il peut utiliser des armures légères telles que les armures en cuir et des armes surdimensionnées. Souvent le gladiateur choisi l’arme donc il est le plus confortable avec. L’arme devient son meilleur ami et personne n’a le droit d’y toucher.
» Champion : Il peut porter toute armure frontale seulement. On lui permet également le privilège du mariage et le droit d’utiliser les armes de jet, les arcs ainsi que des arbalètes à deux mains.
» Héros : Il est très respecté par le peuple pour ses actes héroïques et son statut de champion d’arène et peut se mérité une seigneurie. Il s’est fait instruire par les nobles et maintenant il sait lire et écrire. Ceci lui accorde le privilège de posséder sa propre armée et de prélever des taxes sur sa terre accordée par son Altesse Royale.
PRÊTRE
Un prêtre de n'importe quelle faction (Raklen, Perdiss et Loïk) ne peut qu’utiliser que des armes contondantes mais peut utiliser n'importe quelle armure ou bouclier. Les prêtres ne peuvent jamais se battre avec des armes démesurées. Ils doivent en tout temps porter leur symbole de foi et le maintenir en évidence à tout moment. Le prêtre doit porter la sainte bible de sa foi avec lui pour pouvoir guérir les alliés tombés ou tourner les morts-vivants. Des niveaux du sacerdoce sont indiqués par couleur. Bronze, argent, or, or incrustés de gemmes.
N.B. Lorsque qu’un prêtre se porte à l’aide d’un blessé, il doit remiser ou déposer son arme et son bouclier afin de libérer ses mains. Il pourra alors tenir le sablier et son symbole religieux. Lors de l’administration de soins, si le prêtre est interrompu pour quelque raison que ce soit, il doit remettre son sablier à zéro et recommencer à neuf la période de soin. (3 minutes)
En tout temps, un prêtre doit avoir sur lui le symbole de son dieu et/ou sa bible ainsi que son sablier officiel approuvé par Bestarius.
La religion de Solstice ne se prête pas à la prêtrise, elle ne permet que le druidisme ou le shamanisme.
Les symboles et couleurs des dieux :
» Raklen : le rouge et/ou la croix des Templiers
» Perdiss : l’argent et/ou une coupe
» Loïk : le vert et/ou un caméléon
Vous pouvez aussi créer votre propre symbole ou religion (approuvé par l’organisation)
Un prêtre a le droit d’invoquer la protection de son dieu à la présence de morts vivants. Cet acte lui confère une protection de foi, éloignant les créatures ténébreuses, vous serez donc la dernière personne à être attaquée.
Rappel : Ils doivent tenir leur bible au dessus leurs têtes, prier à voix haute et rester immobiles sinon les bêtes de l’enfer attaqueront et l’acte de protection ne fonctionnera pas.
» Il y a quatre étapes pour la catégorie de prêtre. Un prêtre ou celui qui aspire au pouvoir divin absolu devra passer à travers ces étapes afin de devenir un Divin Monarque et avoir ses propres disciples.
» Moine : le niveau le plus bas du sacerdoce. L'acolyte désire par-dessus tout devenir le successeur de son maître. Il se prêtera à toutes les volontés des prêtres de sa religion sans aucune question. Il est souvent l'agneau pour l'abattoir ou la mule pour les moindres volontés des prêtres. Ils peuvent écrire et lire le commun et peuvent transcrire les manuscrits et la bible en faisant toutefois des erreurs, il ne peut pas encore comprendre les complexités de la fabrication des potions.
Le moine porte les couleurs saintes et le symbole divin avec fierté. Il a le pouvoir divin de guérir un combattant blessé physiquement en priant à son dieu. (Le moine doit placer un sablier de trois minutes sur le membre touché de la victime et attendre la fin du décompte avant de bouger. Si l’acte est interrompu il devra être recommencé. Il ne peut guérir qu’un seul joueur à la fois. La résurrection est possible.
» Prêtre : Un prêtre le un symbole d'espoir pour son village. Il apporte la fierté et l'unité à l'église et à ses disciples. Un prêtre doit célébrer une messe hebdomadaire pour lever des fonds et maintenir l'unité de ses disciples. Il peut guérir la maladie (Le prêtre doit placer un sablier de trois minutes sur le membre touché de la victime et attendre la fin du décompte avant de bouger. Si l’acte est interrompu il doit être recommencé). Il peut distribuer des potions aux blessés. Il apprend toujours la vraie puissance de l'Église et est pourtant toujours incapable d'écrire des manuscrits complexe mais peut aider dans la recherche de manuscrits. Un prêtre peut faire des potions pour guérir les malades et pour aider dans les campagnes militaires. Les prêtres peuvent célébrer des cérémonies de mariage et ce pour une modeste contribution au nom de l’Église. Il peut guérir 2 joueurs à la fois en autant qu’il identifie les personnes à guérir déposant son symbole sur l’autre victime.
» Cardinaux : Ils sont les gardes de la paix et les artisans de traités des territoires. Ils sont souvent impliqués dans les négociations pour des contrats des titres parce qu'ils peuvent lire toutes les langues. Ils ont le pouvoir d'écrire des manuscrits très complexe et de faire construire des églises. Ils sont plus proches de leur dieu et c’est pour cette raison que le Cardinal a le droit d’utiliser un sablier d’une minute. Il a la capacité de guérir 3 joueurs à la fois en autant qu’il identifie les personnes à guérir déposant ses symboles sur les autres victimes.
» Divin Monarque : Il est rarement vu, le divin monarque est le cœur de la foi de sa religion. Il peut commander des armées pour renverser et convertir des villes. Il est l’ultime puissance. Il peut utiliser une armure. Le divin monarque est toujours entouré par son armée et peut exorciser n'importe quel mort-vivant à l’aide de son sceptre à l’exception d’un égal d’un dieu. Il a la capacité de guérir10 joueurs à la fois en autant qu’il identifie les personnes à guérir et qu’ils soient à porter de voix (ou d’oreille). Les victimes doivent porter avec fierté le symbole du prêtre pour être guéri.
VOLEUR
Souvent traité comme un déchet de la société, il est le maître et le trafiquant d'information (vrai ou fausse). Les voleurs sont les seuls habilités à faire l’égorgement. (L’égorgement ne fonctionne pas si la victime porte un gorget). Il peut communiquer avec les autres voleurs avec un langage secret (avec les mains). Ils sont les artisans du marché noir (contrebande d’humains, objets, de documents, potions…) Mais pas tous les voleurs vivent dans l’ombre. Ils sont souvent parmi nous et ils sont souvent nos meilleurs amis. Il doit agir et penser comme un vrai voleur.
Son équipement doit comporter les items suivant :
* Des crochets (lock picks);
* De quoi faire des pièges;
* Un couteau ou une courte épée.
Les pièges doivent être préalablement autorisés par Bestarius.
Le nombre de cadenas sur un coffre ou une porte indique le niveau que doit avoir le voleur pour réussir son crochetage. Par exemple, 3 cadenas sur un coffre indiquent qu’il faut 3 mendiants qui ouvriront chacun 1 cadenas ou bien que seul un assassin ou un maitre de guilde peuvent réussir à les ouvrir tous les 3.
La classe de voleur est la seule qui peut porter un coup critique qui donne une mort instantanée à la victime quelque soit son nombres de points de corps:
1. Poignarder dans le dos : Le voleur doit dire : ‘coup critique’ et placer une main à l’avant de la victime et l’autre main (celle qui tient l’arme) doit être dans le dos de la victime…
2. Égorgement : Le voleur pose une main sur la bouche de la victime et tranche la gorge non protégée avec l’autre main même si la victime porte un gorget.
3. Coup sournois : Une attaque de côté ou de front lorsque la victime ne s’y attend pas. Ex : Le voleur feint de donner une accolade à un camarade et plante un couteau sous les côtes de sa victime…
Une épée courte ou une arme tranchante plus petite doit être utilisée pour accomplir ces 3 actions.
Mêmes les classes avec plus d’un point de vie par membre et torse succombent instantanément à ces 3 actions faites par cette classe. Toutes les victimes meurent sans faire de bruit.
» Mendiant : Difficile à jouer et souvent recherché comme vilain, le mendiant est une classe avec qui peu veulent s’associer. Un mendiant ne peut utiliser que des poignards, des bâtons, des arbalètes à une main, des petites armes de jet et épée courte. Peut utiliser n'importe quelle armure (mais il faut être réaliste, un pauvre homme ne peut pas se permettre grand chose…) Ils peuvent cambrioler les serrures de niveau 1 et ils peuvent essayer de crocheter un piège.
» Escroc : Souvent l’escroc choisira un lieu d’opération pour remplir ses coffres ou pour trafiquer de l’information qui est dans une métropole. Il peut utiliser toute arme à une main. Il peut se battre avec des armes de jet et porter n’importe quelle armure. Il peut lire et écrire. Il peut cambrioler les serrures de niveau 2.
» Assassin : L’assassin développe sa technique. Il a un accès plus facile aux potions et poisons des druides grâce à son réseau. Il emploiera ces potions et poisons avec parcimonie et discrétion. Il peut cambrioler les serrures de niveau 3. Il peut décoder des manuscrits. Il peut identifier et produire certains types de potions poisons et onguents.
» Maître de Guilde: Il peut fabriquer des serrures. Il peut falsifier ou produire des documents officiels et peut être en charge d’une guilde de voleurs.
Serrures :
Niveau 1 = une serrure sur un objet, Niveau 2 = deux serrures etc.. Un mendiant de peut essayer d’ouvrir une serrure niveau 3 mais 3 mendiants peuvent s’essayer.
DRUIDE / SHAMAN
Il est un disciple de Solstice. Il connait le fonctionnement de Mère Nature. Il croit que toutes les choses naturelles sont les meilleures. Pour cette raison on ne leur permet pas d'utiliser d’armure avec du métal. Seul le druide/shaman peut lire les runes ancestrales. Il doit avoir un équipement de cueillette d’herbe sur lui en tout temps (serpe, couteau, hachette). Il est l’ami des monstres, des animaux et des humanoïdes. Il peut parler aux monstres et aux animaux. Il a comme mission d’éduquer les habitants sur la nature et le respect de celle-ci. Il doit pratiquer une cérémonie par fin de semaine. Il peut apprendre comment la faire en discutant avec le grand druide.
» Eubade : Il cultive les herbes et les plantes rudimentaires dans un jardin secret. Il peut identifier les plantes par leur nom et leur espèce. Il a comme tâche la préservation et la croissance des plantes et des arbres. Il peut moissonner les médecines requises pour l’apothicaire. On permet à un eubade l’utilisation d’une serpe, d’une perche et d’un poignard comme seules armes. Il peut également utiliser un arc, une arbalète à une main et les armes de jets ainsi que le javelot.
» Important : Il peut soigner les blessures avec des potions, baumes ou onguents concoctées par lui même. Seuls les points de corps sont réparés. Il peut faire la résurrection d’un joueur ou d’un monstre (points d’armure et de corps) en utilisant le sablier et des runes ou talisman sur le visage du mort.
» Apothicaire : Une sorte de sage reclus, l’apothicaire est à la recherche de l’ultime potion, onguent ou poison. Il cherche à travers la forêt pour toute information pertinente à sa cause. Souvent l’apothicaire va choisir sa quête et partira l’accomplir. Il prépare les poisons et contre poisons et peut lire et écrire le commun et l’elfe.
» Shaman : La nature produit plusieurs maladies et héberge des monstres et des morts vivants impitoyables que les paysans n’ont encore jamais connu. Le shaman essaie de trouver la cure de toutes ces afflictions et il peut guérir certaines maladies telles que la lycanthropie, la putréfaction des momies ou les poisons. Le shaman est en harmonie avec dame nature et elle lui accorde le droit de présider à des cérémonies de mariage.
Le shaman choisit son animal totem et décore son bâton et se costume en conséquence.
Exemple :
1- le serpent paralyse
2- l’araignée aveugle
3- la grenouille fait halluciner
4- l’ours donne au druide un point de corps supplémentaire
Il peut réanimer les morts (points de vie et d’armure) avec un sablier de 3 minutes et en appliquant des runes sur les yeux.
» Maître druide : Il maîtrise l’harmonie de la nature et connaît tous ses secrets. Il peut négocier des titres de propriétés ainsi que créer des runes pour aider à la capture ou à la destruction des créatures. Seulement le maître druide peut manipuler les orbes.
AVENTURIER
Les aventuriers sont des guerriers vagabonds de différentes factions et de différent pays et reconnus plus sous le nom de mercenaire. Ils se promènent d’un village à l’autre cherchant l’aventure, la richesse et la prochaine taverne. Ils vivent avec leur propre code d’honneur. Ils ont compris l’essence de la vie et l’utilité de la liberté. Des fois le voyageur utilise des talents de barde pour conter des histoires, pour exagérer ses faits ou gagner la confiance des paysans. Le voyageur traîne sa vie avec lui dans son sac à dos. Celui-ci doit toujours être présent sur lui ou il doit le cacher dans la forêt. (Apporter un sac à dos avec quelques morceaux de peaux et des babioles à l’intérieur pour simuler un voyageur.) Ils refusent souvent de payer pour de l’information ou de la guérison. N’oubliez pas tout ce que le voyageur possède doit être portez sur lui. Un sac à bandoulière est un outil indispensable pour tout voyageur. Des items tels que : corde, couverture, gamelle, etc. sont suggérés.
» Barde : Conteur de faits et d’histoires le voyageur est un homme/femme avec beaucoup de talent. La route choisie par les voyageurs n’est pas toujours la plus directe et il se trouve souvent dans les territoires peu désirables et remplis de terreurs. Il faut donc se protéger et c’est pour cette raison que le barde a le droit de porter une armure. Il n’est pas recommandé par contre de porter des armures lourdes car ce nomade se trouve toujours sur la route. Il a droit à toutes armes à une ou deux mains mais aucune lance, javelot, trident arbalète à deux mains et un arc long.
» Mercenaire : Redouté et errant, le mercenaire offre ses services au plus offrant. Sa parole est la seule chose que le mercenaire peut offrir en tant que garantie. Risquer sa vie pour une ultime récompense est le rêve de tout mercenaire. L’expérience de vie du mercenaire lui permet de cambrioler les serrures de niveau 1.
Il a appris à faire des bandages pour soins qui redonnent 1 point de vie temporairement au membre soigné. Le blessé devra trouver un prêtre ou une potion d’ici 30 minutes sinon le bandage doit être jeté et un autre devra être fait. Chaque bandage a une durée de vie de 30 minutes.
» Rônin : Le rônin cherche sa place dans la société et choisit une demeure et une profession comme passe temps. Il sait qu’il ne peut pas réussir dans la vie s’il n’a pas d’influence sur les nobles. Il choisi donc un noble à suivre et pour lequel il dévouera ses allégeances. Il sait préparer des baumes et potions. Le rônin ne peut jamais laisser les rangs du seigneur et doit donner sa vie si on lui ordonne (mettant fin au personnage). Il sait lire et écrire. Il gagne 1 point au corps.
» Duc: Seulement quand un magistrat, un Empereur, un Pape ou un Roi l’accorde, le rônin peut continuer son cheminement vers un poste de distinction tel un duc. Il sera à la hauteur de ceux qu’il a servis pendant des années et obtiendra le droit de parole lors des séances du conseil et le droit d’avoir son armée. Une limite de 1000 hommes lui est fixée. Il portera les couleurs de son seigneur. Il gagne de nouveau un point au corps.
BARBARES
Une race sauvage et sans pitié et pas civilisée du tout. Ils ont une apparence primitive et ils portent souvent de la fourrure et du cuir comme protection. Ils sont souvent tatoués, cicatrisés ou ils ont leur figure peinturée, tel les peintures celtiques ancestrales symboliques pour identifier leurs clans afin d’intimider leurs adversaires. De par leur constitution exceptionnelle, ils ont 3 points de vie par membre et au torse. À cela s’ajoute vos points d’armure. La seule religion qui leur importe est celle de Solstice. Leur guide spirituel est druidique/shamanique.
Ils portent des bijoux faits à la main et sculptés dans la roche, des os ou dans des pierres précieuses. Ils ont juste un dieu, dame nature. Les barbares sont très superstitieux et se dévouent souvent à un animal sacré par clan sous forme de totem qui les protège. Souvent c’est l’animal utilisé dans leurs rituels tels les rites de passage ou comme initiation à la tribu. Les barbares s’associent très bien avec les autres races qui habitent les bois comme les elfes, les orques et les nains. Seule la classe des gladiateurs et des barbares permet de se battre avec des armes démesurées.
» Maraudeur : C’est un jeune barbare qui cherche son droit de passage de barbare. Il a l’avantage de pouvoir se battre avec une arme à deux mains (maximum 130cm) avec une seule main et faire 2 points de dommage. L’arme portée par l’autre main est une arme secondaire doit être une arme courte ou à une main ou bien un bouclier moyen. Un arc fait partie de la panoplie du barbare. Il ne peut porter d’armure en métal sauf un heaume, des bracelets et des protège-tibias Il ne peut ni lire ni écrire et ne s’associe pas aux villageois. Il se rendra au village par nécessité ou par obligation. Étant de nature peu sociable, il ne s’éternise pas au village.
» Nomade : Après son droit de passage et sa cérémonie, le barbare cherche à trouver son esprit animal et part pour un pèlerinage spirituel. Il doit affronter ses peurs et accumuler ses richesses s’il veut espérer devenir chef de tribu. Il a droit à une armure au torse, des protège tibias, des gantelets, un heaume, toute arme à deux mains et un bouclier moyen. Si le nomade choisit d’utiliser une arme démesurée, il doit laisser toute autre arme et bouclier sauf une dague ou une hachette comme arme d’attaque secondaire. Il ne peut ni lire ou écrire. Il se rendra au village par nécessité ou par obligation. Étant de nature peu sociable, il ne s’éternise pas au village.
» Chef de Tribu : Le pèlerinage a démontré au barbare l’importance de la noblesse et de l’éducation et pour cette raison, le barbare peut maintenant lire et écrire le langage commun. Il doit se marier pour assurer sa descendance et de performer des cérémonies. Il se permet comme chef de tribu de parler aux villageois et de négocier des traités de paix. Sa force légendaire lui permet de briser l’armure ou le bouclier d’un opposant. Briser une armure ne tue pas l’opposant. Il ne peut le faire qu’une seule fois par combat vu l’énorme effort physique requis. Le coup est lent et imparable… Le joueur doit crier ‘‘brise armure avant de porter le coup’’. La seule façon d’éviter cette attaque est de se déplacer…
Vers la fin de son pèlerinage, il commence son apprentissage de la lecture et de l’écriture.
S’il choisit de ne pas être Chef de Tribu, il peut devenir le champion du village. Il perd alors le droit de négocier mais hérite du droit de porter une pleine armure en plaque.
» Chef de Guerre : Le temps de négociation est fini et la vraie raison d’être du barbare devient évidente : la conquête. Le chef de guerre est un homme/femme sans pitié et il utilise sa férocité et sa soif de sang comme outil de négociation. Le chef de guerre a le droit de porter toute armure et arme incluant les armes de siège pour vaincre ses ennemis. Le chef de guerre n’accepte que la guérison faite par le shaman. Il peut mener jusqu’à 1000 hommes.
CULTISTE DE SETUKH
Le culte des Damnés a revue le jour peu de temps après le cataclysme grâce a un des acolytes du grand prêtre, Ysacc Adrier Le Tellier qui a écrit les manuscrits connues sur les orbes. Corrompu par le gain du pouvoir et de la vie éternel, Mortarion a créa le culte des damnés obsédé par leur croyance que l’orbe est la seule source de vie sur terre. Excommunier par la suite pour profanation et hérésie, des rumeurs circulent que Mortarion est même a l’origine de l’assassina du prêtre Ysacc . Il a par la suite prit la fuite avant d’être brûler sur le bûcher et a prit le chemin de l’île avec ses cultistes pour retrouver l’orbe et le bâton de Sétukh. Les adeptes du culte des damnés ont le cœur noir au plus haut point, ils recherchent l’orbe d’abord et avant tous pour leurs donnés l’immortalité et le pouvoir absolu.
Il faut noter qu’un cultiste qui soigne plus qu’un joueur simultanément devra marquer les joueurs qu’il désire aider. Il peut aller faire un signe religieux sur le front du joueur par exemple. Ils doivent lâcher leurs armes se mettre a genou mettre une main sur l’un des victimes et tenir son sablier et symbole religieuse. Ils doivent réciter leur prière à voix haute pour la durée de la guérison. Rappel: Ils ne réparent pas ni les armes ni les boucliers détruits par armes de sièges. Allez voir le forgeron.
Les cultistes ont le pouvoir de résurrecteur ses adeptes, seules les plus fidèles a la cause peuvent mériter l’honneur de la résurrection sous forme de mort vivant. (Le prêtre doit fournir des masques pour ses adeptes et les adeptes doivent porter le symbol du prêtre pour recevoir cet honneur). Une fois le sablier est écoulé il doit placer le masque sur la victime et le mort vivant prend forme. Le mort vivant bouge comme toute autre morts vivants et il acquerra 10 points de vies total au corps incluant points d’armure. Toutes armes tranchantes font demi-dommage et les armes contondantes font dommage régulier. Feu fait le double de dommage. La durée est d’une demi-heure ou si le mort vivant se fait tué de nouveau.
» Denier : le niveau le plus bas ou subalterne. L'acolyte désire par-dessus tout devenir le successeur de son maître. Il se prêtera à toutes les volontés des prêtres de la religion de Setukh sans aucune question. Le Zecha commence déjà à chercher le pouvoir et s’entour des adeptes déments ou violents pour lui suivre. Le Zecha peut écrire ou lire la nécro seulement mais ne comprends pas encor les manuscrits complexes. Ils ne peuvent pas encore comprendre les complexités de la fabrication de potion. Le Zecha porte les couleurs héraldiques et le symbole nécromancien avec honneur. Il a le pouvoir divin de guérir, résurrecteur ou transformer en mort vivant un combattant blessé physiquement en priant à son dieu.
» Acolyte: Il apporte l'unité à sa cause a travers la peur de ses disciples. Un Bénatir doit célébrer une messe hebdomadaire pour maintenir l'unité de ses disciples et s’assurer que la marque de Sétukh ne soit pas effacée. Il peut générer la maladie (Le Bénatir doit placer un sablier de 3 minutes dans le centre du village et attendre la fin du décompte avant de bouger. Si l’acte est interrompu il doit être recommencé). Il peut distribuer des potions aux blessés. Il apprend toujours la vraie puissance de Setukh et est pourtant toujours incapable d'écrire des manuscrits complexe mais peut les lires. Les prêtres peuvent célébrer des cérémonies de mariage et ce pour une modeste contribution ou sacrifice au nom Setukh. Il peut guérir, ressuscité ou transformer en mort vivant deux acolytes a la fois. Les morts vivants le respecte et ne s’approche jamais à moins que…
» Apôtre : Ils démarquent leurs territoires et propage la terreur aux non croyants. Ils peuvent être impliqués dans les négociations pour des contrats des titres parce qu'ils peuvent lire toutes les langues. Ils ont le pouvoir d'écrire des manuscrits très complexe et de faire construire des cimetières (pour critères de construction voir l’organisation). Ils sont plus proches de leur dieu Setukh et c’est pour cette raison que l’Azag a le droit d’utiliser un sablier d’une minute. Il peut guérir, ressuscité ou transformer en mort vivant trois acolytes a la fois.
» Grand Prêtre: Il est rarement vu, l’Idimmu (démon en Sumérien) est le cœur de la foi de sa religion. Il commande des armées pour renverser et empester des villes. Il est l’ultime puissance. Il n'utilise pas d’armure. L’Idimmu est toujours entouré par son armée et peut exorciser l’âme de n'importe quel vivant à l’aide de son sceptre ou lance à l’exception d’un égal ou d’un Divin Monaque. (L’âme de la victime est temporairement enlever par le Léviathan pour une demi-heure). Il peut guérir, ressuscité ou transformer en mort vivant quatre acolytes a la fois. Les acolytes doivent être a la porté de voix du Idimmu.
RACES
Bestarius encourage tous ceux qui veulent développer leurs personnages en utilisant une race. Malheureusement nous n’accordons aucun pouvoir ou avantage aux joueurs de d’autres races. Aucune restriction ne sera émise à toutes les races autres que ceux mentionné dans cette section. Ceci est nécessaire pour garder un contrôle sur la simplicité de nos règles. Vous devez créer votre propre race et nous fournir un petit historique d’origine. Ceci est nécessaire pour que nos animateurs puissent vous juger en tant que votre race et pour ajouter au jeu de rôle.
Ex : Elfes : oreilles pointues, nains : une barbe, orques : des crocs.
Humains et autres races: Aucune restriction ni avantage.
|