
Lois de Hohenstauffen
1. Tu honoreras et respecteras ces lois, la Milice Royal et de ses magistrats, ainsi que tout ce quelles représentent.
Pour toutes infractions contre cette Loi, l’emprisonnement pendent 30 minutes sera le châtiment exemplaire.
2. Tu ne résisteras point à ton arrêt.
Pour toute résistance physique ou verbale à une arrestation, le carcan pendant une heure tu portera.
3. Tu ne torturas autrui en aucune circonstance.
Pour toute infraction à l’encontre de cette loi, la fausse au monstre tu devras affronter.
4. Ta famille, ton Clan, ta guilde en tout temps tu honoreras et respecteras
Pour tous déshonneurs, dix coups de fouet sur la place publique tu recevras.
5. Ta femme tu ne tromperas point.
Pour toutes adultères, la lettre A te sera marqué au fer.
6. Tu ne tueras point.
Pour toutes tueries hors de l’arène de combat ou duelles, l’exécution tu recevras et tes biens seront remis a la famille de la victime ou à la court.
7. En aucun cas tu n’attenteras la vie d’une personne.
Pour tout attentat à la vie, le boulet à la cheville ou le carcan à main tu porteras pendant une heure.
8. Tu ne voleras point.
Tout vol d’objet émis par le Duché de Bestarius sera puni par la boite à mains pendant une heure.
9. Tu ne porteras aucune fausse accusation sur autrui.
Toute personne jugée coupable de ce crime, recevras la peine du crime dont elle accuse autrui.
10. Aucune personne tu n’enlèveras.
Toutes personne reconnue coupable d’enlèvement ne sera emprisonné pendant 30 minutes.
11. Aucun clan adverse, Magistrat ou Agent de la Milice tu n’espionneras.
Tout acte d’espionnage ou sabotage sera punie d’une heure d’emprisonnement.
12. En aucun Cas le désordre publique tu ne sèmeras.
Tout acte de désordre public sera puni par l’amende de deux pièces de cuivre ou L’emprisonnement d’une demi-heure tu recevras.
13. En aucun cas tu ne feras un duel dans la ville ou L’auberge.
Le deux combattants jugée coupable de duel hors de l’arène seront désarmés et attachés ensemble durant une heure.
14. Aucun droit de miner sans permission de la couronne.
Toute personne trouvée dans une mine de la couronne sans la permission royale sera puni par le boulet à la cheville pendant une heure.
15. Tu ne produiras aucun faux document.
Toute personne faisant usage de faux documents sera bannie du village et la lettre x sera brûler sur le front.
Potions - tarif et descriptions.
Mortis (poison)
2 argent 10 cuivre
Rouge en couleur cette potion est le plus dangereuse car elle peut être versé dans un ver à boire ou même mis sur une pointe de flèche. Les effets font trembler sa victime au point de ne plus être capable de manier son arme mais il peut tenter de bouger avec beaucoup de difficulté. La langue de la victime lui donne la gueule de bois et il a la difficulté de formulé de phrases complète. La victime doit chercher l’antidote ou demeurer ainsi pour la journée. Si la dose est utilisée sur une flèche le joueur ouvrir le seau et versé la bouteille sur la pointe de flèche. Elle demeure active pour une touche ou la durée du combat.
Bonté (guérison)
3 argent 10 cuivre
Vert en couleur ce liquide guérît instantanée, sans l’aide divin, toutes créatures terrestres ainsi que les monstres. Elle ne peut pas éliminer les traces de poison et les victimes transformées en mort vivant ne peuvent être ressuscité. Elle peut aussi enlever les effets des brulures d’acide si vous le versé sur l’endroit affecté mais vous devez allez vous faire soigner des effets secondaires.
Antidotem Venenom
3 argent 5 cuivre
Jaune en couleur l’antidote de différentes poisons prend effet 10 minuits après l’ingestion.
Statua (paralysie)
1 argent 2 cuivre
Bleu mais efficace. Ce liquide paralyse ses victimes pendant une durée de 20 secondes. La victime est au courant de tout ce qu’il passe mais ne peut assister ou empêcher l’attaqueur. Elle peut être placée sur une lame, pointe de flèche ou elle peut être versée dans un Goblet. La durée du liquide exposé à l’air est de 2 minutes ensuite elle sèche et devient inactif.
Caecus (aveuglement)
1 argent 5 cuivre
Orange pour ceux qui peuvent encore le voir. Cette poison rend la victime aveugle pour une durée de deux minutes. ( FAITES ATTENTION ) Il n’y a pas d’antidote pour ce poison.
Stilla Ignitious (brulure d’acide)
3 argent
Mauve est la couleur et le liquide le plus dangereux et peut même bruler son agresseur. En recevant la moindre goute la victime hurle en douleur et ne peut plus se concentrer sus ses tâches. Elle brule la peau jusqu'à l’os et peut causer un défigurement de la victime. Un moyen d’arrêter les effets est de versé la liquide verte bonté sur les plaies et de te faire soigner par des baumes et onguents.
Trepide (Confusion/hallucinations)
1 argent 7 cuivre
Liquide brun pale versé dans une coupe de vin ou brou rends ses victimes peur de tout, ils ne croient pas leurs yeux et la réalité et déformé pour une durée de 5 minutes. Antidote est requis pour annulée les effets immédiatement.
La forge.
Voici la liste de prix établie par Matis le forgeron local. Il établit ses prix selon le marché des resources et le besoin de l'armé du roi Frédérick II.
Ne soyez pas décu si vous n'avez pas d'argent pour payer pour vos armes et armures car il y a toujours Azim qui pourra vous aider!
| Armures: |
Acheter: |
Réparer: |
| Gambison |
2 cuivre |
1 cuivre |
| Fourrure |
3 cuivre |
1 cuivre |
| Cuir souple |
3 argent |
8 cuivre |
| Cuir clouté (cuir épais) |
5 argent |
1 argent |
| Armure écailles |
10 argent |
2 argent |
| Cotte de mailles |
13 argent |
3 argent 5 cuivre |
| Armures à Plaques (Plate) |
1 or 8 argent |
5 argent |
| Armure chevalier (Full Plate) |
2 or |
6 argent 2 cuivre |
| Bouclier petit |
1 argent |
3 cuivre |
| Bouclier moyen |
2 argent 5 cuivre |
8 cuivre |
| Bouclier large |
3 argent |
1 argent |
| Armes |
Acheter: |
Réparer: |
| épée petit |
3 argent |
6 cuivre |
| épée moyen |
4 argent |
7 cuivre |
| épée long |
5 argent |
10 cuivre |
| épée deux mains |
6 argent |
12 cuivre |
| Arme démesuré |
10 argent |
1 argent 6 cuivre |
| Fléau |
5 argent |
7 cuivre |
| Masse bois |
6 cuivre |
1 cuivre |
| Masse métal |
5 argent |
1 argent |
| Lance |
2 argent |
5 cuivre |
| Hache |
3 argent |
10 cuivre |
| Hache double |
4 argent |
1 argent 3 cuivre |
Trousse du voyageur.
Lors de la préparation de votre aventure, il faut considérer les éléments contrôlés par Solstice (Mère Nature) qui parfois aime nous jouer des tours. Tout aventurier doit avoir en main les objets suivants dans son baluchon : Torches, fourrures, des frocs de remplacements, des godasses bien graissées, une cape, une toison, vos rations de campagne, vos pommades, votre pelotte et aiguille, une gourde pour vous abreuver et un coutelas. Dois-je ajouter votre armure, vos armes et vos outils de métier…?
évidemment, il serait hasardeux d’aller en mission avec tout cet équipement attelé sur soi… Vous avez l’opportunité de faire votre camp près du village ou bien de négocier avec le bourgmestre pour vous loger au village. Ceci vous allègera grandement et vous permettra de traquer vos ennemis et vos proies avec plus d’agilité.
Vous pourrez installer votre tente mais n’oubliez pas de l’hydrofugée ou de l’imperméabiliser car lorsque Solstice en sent le besoin, elle nous inonde de joie…! Vous pouvez utiliser une peau afin de protéger votre tente des intempéries.
Après plusieurs rondes de garde ou de chasse aux monstres, vous devrez vous sustenter. Votre choix de boustifaille devra être pratique et adapté à un environnement quelque peu dépourvu…
N’oubliez pas qu’il ne faut absolument pas laisser de trace de votre passage sinon Solstice et Raklen seront courroucés et vous interdiront passage dans les terres de Bestarius. Apportez des jutes et des couvre-tonneaux pour y mettre vos rebuts et cadavres de tout acabit.
Bonne aventure!